home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Demos Are Forever / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 1 - Demos Are Forever (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Party Time / The Gathering '95 / Best Demos / Hydrocephalus 2 / HCII.NFO < prev    next >
Text File  |  1995-04-15  |  6KB  |  218 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.             ================
  6.             HYDROCEPHALUS II
  7.             ================
  8.         
  9.         
  10. ---------------
  11. 1. Introduction
  12. ---------------
  13.  
  14.     This file gives information that was usually written in the actual demo
  15.     in the "good-old-days", including all other stupid text you might find
  16.     interesting. Rather than spoil your entertainment with boring 
  17.     textwriters we, like many others, have chosen to put this text
  18.     into a single ASCII-file. 
  19.  
  20.  
  21. ---------------
  22. 2. Requirements
  23. ---------------
  24.     
  25.     HCII requires:
  26.         
  27.         - ECS(not AGA!) graphic
  28.         - 68020 processor or better
  29.         - 1MB Chip memory
  30.          - 1MB Fast memory
  31.  
  32. ----------
  33. 3. History    
  34. ----------    
  35.     
  36.     Hydrocephalus(HC from now on) was released one week after the first
  37.     Gathering (it was finished under the demo competition) and just
  38.     vanished among all the other demos released at the party. We decided
  39.     to make a new demo. To make a long history short; the HCII project
  40.     started for two(!) years ago, and was not finished until now because we
  41.     are two lazy coders with a lot of other things to do than to
  42.     just code(sad but true (: )
  43.      
  44.  
  45.  
  46. ---------------
  47. 4. Full credits
  48. ---------------
  49.  
  50.     4.1 Coding
  51.     
  52.     All coding done in 680x0 asm by Vip'n'Ray of Equinox. 
  53.     
  54.     4.2 Graphics
  55.     
  56.     Most of the graphics was drawn by Sauron(Sigurd N. Kristiansen) at least
  57.     two years ago, and some of the graphics is even "fucked up" by us to
  58.     fit some technical requirements concerning some of the routines.
  59.     Sigurd don't even know that this demo-project has been finished, as he
  60.     now works for "you-know-who" software firm in Oslo. Thanks Sigurd!
  61.     
  62.     All bubbles and the opening Equinox-logo was drawn by Supra of Equinox.
  63.     Sorry, we never took contact with you again, but we don't have your address!
  64.      
  65.     4.3 Music
  66.     
  67.     All music and sound-fx was made by Cyntex (Mads S. Jensen) of Equinox.
  68.  
  69.  
  70. ------------
  71. 5. Technical
  72. ------------
  73.     
  74.     Almost all parts uses 16 colors chunky, and the speed would
  75.     probably increase dramatically if we just chunky converted those
  76.     parts of the buffer that the different objects covered. We didn't
  77.     because;
  78.             1) We were to lazy (:
  79.             2) We wrote all routines to handle full 320*256
  80.                pixels because we will use some of them in
  81.                a game
  82.  
  83.  
  84.     5.1 Texturemapping part
  85.     
  86.     Ordinary affine texturemapping (boring primitive we know, but...).
  87.     We will probably do some real perspective ones later (have someone
  88.     out there got away with the f..ing two-divs-pr-pixel shit? Contact
  89.     us, so we can share some ideas)
  90.     
  91.     5.2 Gouraud-shading part
  92.     
  93.     An inconvex cylinder(16 subdivisions) shaded with gouraud-shading in 
  94.     16 colors. We actually did code a phong-shading routine in C++ for HCII,
  95.     but since we only uses 16 colors we decided that it was not worth the
  96.     effort (we will implement it in 600x0-asm soon though). 
  97.     
  98.     5.3 Motion-blur part
  99.  
  100.     A fake but rather nice looking motion-blur simulation.
  101.     
  102.     5.4 Spline-shading part
  103.     
  104.     Some cool precalculated spline object were the shading follows the
  105.     splines in a rather diffuse way (looks good we think). 
  106.     
  107.     5.5 Antialiased B-Spline part
  108.     
  109.     The most advanced coded routine(but as always it doesn't show). The
  110.     3D primitives is calculated as rotation-objects with 16 subdivisions
  111.     pr. object. Each of the segments consist of Cubic Uniform Nonrational
  112.     B-Splines with 10 control-points. Between each control point the curve
  113.     has 8 knots (interpolated using a fast forward differencing algorithm ->
  114.     6 adds pr. 3D-point) which gives 10*8*16 = 1280 3D points. Each of these
  115.     3D points are rendered (after perspective transforming) with Wu's AALine
  116.     algorithm in 16 colors.
  117.     
  118.     5.6 Bump-mapping part
  119.     
  120.     We don't know if we're first out with real-time bumpmapping, but at least
  121.     not *many* have done it before us. After playing around with the idea
  122.     for some time we discovered a totally new way of doing bump-mapping! 
  123.     "Our" new algorithm only needs;
  124.         
  125.         - One table look-up
  126.         - One add
  127.         - A few compares
  128.         
  129.     (The above is of course for each pixel)
  130.     
  131.     Unfortunately the bump-effect was not that visible, but this is because
  132.     we only uses 16 (!) colors. Think of this done in 256(or more) colors...
  133.     
  134.         * Descent/Doom with bump-mapping -> Fantastic!
  135.         
  136.     
  137.               
  138.  
  139. ------------    
  140. 6. Greetings
  141. ------------
  142.  
  143.     We send greetings to everybody we know, and specially to;
  144.     
  145.         - All Eqx-members
  146.         - All those computer.graphics.algorithms contributors
  147.         - Marius Kintel 
  148.         - Thomas Hagen (for inspiration) 
  149.     
  150.     6.1 Vip(Lasse S. Jensen)'s personal greetings
  151.     
  152.     Foerst og fremst en kjempe varm hilsen til dama mi; Sissel for aa holde
  153.     ut med meg i de siste to ukene(temmelig hektisk eller hva, Sissel??)
  154.     Videre vil jeg takk mine foreldre for nok en gang *ikke* ha noe tro paa
  155.     mitt n-te prosjekt(hva skulle jeg vel gjort uten en slik motivasjon?)
  156.     
  157.     En hilsen gaar ogsaa til Thore og Thommas som jeg skulle ha snakket med
  158.     for alt for lenge siden (les: 2 (!) aar siden) ; beklager, jeg sender
  159.     dere noe i nearmeste fremtid!    
  160.     
  161.     - Illusions gutta ; La oss code videre paa prosjektet vaart!
  162.         Ole: Jeg herja Bumpmappinga, he, he.
  163.     - Marius Kintel; hvordan gaar det med VR-prosjektet? Gaat tom
  164.       for minne? (: 
  165.     - Sigurd; Kontakt meg!
  166.     - T&T/Interlink: Mat Henry med denne!
  167.     - Jan Erik Wold: Hvordan gaar det med C++ codinga? Vi snakkes...
  168.     - Geir Jensen: Hvordan er det med programmeringen? For daarlig
  169.           KONSULENT betaling? (snik..) 
  170.     
  171.         
  172.     6.2 Ray(Roy Berg)'s personal greetings
  173.  
  174.     Som dere sikkert har hoert, "koser" jeg meg i militaeret for
  175.     tiden, og derfor har kontakten med dere andre blitt heller
  176.     daarlig.
  177.  
  178.     Vil sende noen hilsner til:
  179.  
  180.     - Johan Steen:      Beklager at jeg ikke har skrevet tilbake i det
  181.               siste.. 
  182.     - Stian Rolfsen:  La oss feste sammen igjen! Hvordan gaar det
  183.               med studiene  ;-)
  184.     - Robert Schmidt: Noen nye prosjekter paa gang? Zox3D var
  185.               pent laget! 
  186.     - Thore Johnsen:  Hvordan blir det med jobb? Fortsatt arbeids-
  187.               ledig?
  188.     - Thomas Mo:      Noen planer om CD-utgivelse?
  189.  
  190.     - Alle som gikk ut fra Trondheim Ingenioerhoegskole i '94;
  191.       Vi er kremen...
  192.  
  193.     Og til alle andre hardtarbeidende programmerere der ute som
  194.     fortsetter aa holde liv i Amiga'n!
  195.  
  196.     - DIMME!  (3 maaneder igjen, militaert sucks!)
  197.  
  198.  
  199.  
  200. --------------------
  201. 7. How to contact us
  202. --------------------
  203.     
  204.     E-mail:        lassesj@edb.tih.no
  205.             royb@colargol.edb.tih.no
  206.             
  207.     Snail-mail:    Lasse S. Jensen or Mads S. Jensen
  208.             Markaplassen 271
  209.             7053 Ranheim
  210.             Norway
  211.             
  212.             Roy Berg
  213.             Postbox 4186
  214.             7002 Trondheim
  215.             Norway
  216.                     
  217.             
  218.